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【ペリクロ】G-Star2013インタビューまとめ

この動画を文章として書き出してくれた方がいたので、それを翻訳ソフトに突っ込んだ後日本人に通じるように手直ししました。
既に見たことのある情報だと思っていたら、いくつか初めて知る事もあったので記事にします(`・ω・´)
緑文字は僕が知らなかった情報です

Q. G-STAR2013のトレーラーで見せようとした物は何ですか?

A. 私達が目指しているグラフィックやゲームの方向性を示したかった。
アニメーションスタイルのレンダリングや、自由度の高さなどを映像に収めるために努力した。

Qユーザーが作成した物を勝手に壊す人がでてくるのでは?
A. 物を壊す時は投票で決定するように設定できる。
作成した物には「誰が」「どのギルド」が作ったというようなタイトルが付けられる。
ログインが多い人ほど投票権が多いが、貧富や能力の差とは無関係。

Qアーキエイジの労働力のような概念はありますか?
A.アーキエイジのような労働力システムは存在しない。
(物を作るほど資源が必要だという話があり、ログインや戦闘などで貯められる?)

Q村はどのように増えていく予定ですか?
通常のMMORPGは村があるだけで大きな変化はしない。
ペリアクロニクルズもそのような村(ユーザーが作った物ではない村)が存在し、
それとは別にユーザーのカスタムした村もあるという事である。
最初の所有者は1人だが維持には多くのユーザーが必要であり、
キラナの侵攻を受けることがある
村を守り、発展させるには他の人間との協力が必要だろう。
カスタマイズした村を作る場合、特定の地域をクリアした後、村を作ることのできる場所が増える構造になっている。
プレイヤーは主に自分の滞在する村を中心に活動することになり、
移動はポータルを使えるので距離の心配は必要ない。


Qマビノギのように楽器の演奏や楽譜作成も可能ですか?
楽器や楽譜だけではなくサウンドレコーダーや音を変えるツールも作ることができる。


・生産系コンテンツの割合はどのくらいでしょうか?
A.私は昔マビノギの開発側にいました。
マビノギで演奏する姿は印象的でこれが良いゲームの方向性だと思っていた。
しかし生活要素だけでは同じ作業の繰り返しとなってしまう問題が生じてしまった。
ペリアクロニクルズは戦闘以外にも多くの事をできるように作るつもりだが、
1時間楽しむために10時間かかるような物にはせず、複数のルートから目標を達成することのできるゲームにするつもりだ。
その試みの1つを例に上げると、狩り主体のプレイヤーと生産主体のプレイヤーがPVPをする場合でも、
力の差がほとんど無いようにする物がある。

(装備を作るために延々と同じ場所を周回して素材を集める、みたいな物が無い?)

Q職業などは存在しますか?
選んだキラナによってヒーラー、タンク、ディーラー(火力)などの役割を担うことができる。
30分でクリアできるダンジョンに行くために1時間メンバーを募集するのはおかしいと思い、その部分に変化を与えたいと思った。

Qキラナの構成はいつでも変えることができますか?
戦闘中やフィールドでは変更できず、村や家の中で設定することになる。

Qキラナの設定を極端にすることもできますか?
もちろん可能だ。
全てのキラナを攻撃役にしたり、ダメージを全く与えない補助特化などの構成にもできる。

Qキャラクターカスタマイズはどのようになっていますか?
キャラクターの外見は自由度が高く、歳をとるシステムはありませんが年齢別に体型をあわせることができる。
また重要でないNPCならプレイヤーが外見を設定することも可能だ。

他にも気になった事
ペリクロの動画にデススターが出てきますが、あれって制作に半日もかからなかったみたいです。
MODやツールの支援といった単語もちょこちょこありますし、開発補助用の何かがあるんだろうか

ソース:かげむしゃのブログ





今回は2013のインタビューなので、デススターだのNPCだのの話はこの動画関連ですね
いくつか知らない情報がありましたが一番の収穫は楽器演奏関連。
できるだろうとは思っていましたがそれが確定し、細かい調整もできるとわかったのは大きいです

しかし調べれば調べるほど「ぼくのかんがえたさいこうのねとげ」なので
開発には時間がかかりそうですね(´・ω・`)

2013年にはβテストできそう(できなかった)
2014年の後半までにはできる(できない)
2015年にはできるから…(いまここ)
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タグ: PERIACHRONICLES  ペリアクロニクルズ  韓国情報 

 

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