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【ペリクロ】開発者へのインタビュー2
ソース:[인터뷰] 레퍼런스가 없는 게임, '페리아 연대기'가 지스타에 참전한 이유

今回も大雑把に要点だけ翻訳。


Q.新作のデモではデモ用の物ではなく、実際に開発中のクライアントを使用した理由は?

A.デモ用に最適化を行う余裕は無かったが、ペリクロの存在を多くの人に知ってもらい、開発が続いている事を知らせるため
 また、ゲーム内容をほとんど見せていなかったので実際に見せて評価・改善点を知りたかった



Q.受け取った反応はどのような物でしたか?

A.この地点をどのようにして解決しようとする人が多いか、どの部分に不満を覚えるかなど
 非常に多くの改善できる所が見つかった。個人的には非常にやり甲斐があると思う。



Q.PeriaChroniclesの戦闘はまるでTCGのようだった。このような方式を採用したのは何故?

A.いくつか理由がある。
 まず、コントロールのみに依存する戦闘ではなく、
 より戦略的な戦闘を作成しようとした。多くのMMORPGのPVP戦略は
 「相手がAという行動を取った時、こちらはBという行動を行わなければならない」のような物で、
 これはコントロールに強く依存する戦略だと言えます。
コントロール=操作面の技術や反射神経だと思う



再翻訳よぐわがんにゃいゾーン

戦略というのが、私は現在選択できる手段が「意志」と「環境」によって決定がされると表示されます。選択可能な戦術の中で放棄戦術と書く戦術を分けて実行するのです。だから、ユーザーが直接判断して導いていく形であるTCGが戦略性が最もよく表れていると思いました。

しかし、この手のに戦略的な選択が全部入って来るまでは、処理が必要になります。デッキを戦闘に活用する前に山をジャンプしながらデッキを組まなければならんじゃないか。その部分も一つの戦略だと思います。戦略的な戦闘の外的な部分から内的な部分までまんべんなく混ざっているのがTCGと思って採用をしました。

多分考える余裕があって色々配置したりデッキ考えたりするのが戦略的だって話だよ!!



他の理由としては、最近のMMORPGではレベルが60の場合、
40や50、あるいは59レベルで使用していた装備はほとんど使われなくなる傾向があります。
60までは過程であり、本当に重要なアイテムはその時点での最大レベルにのみ存在するというゲームが多いです。

しかしTCGの場合は低コストのユニットも長い期間使う事ができるため、
レベルが上がっても序盤に手に入ったユニット(キラナ)を活用し続ける事ができます。
新しいキラナが追加された結果、今まで使われていなかったキラナが使われるようになる事もあるでしょう。



質問形式疲れたのでさらに簡略化

・ダンジョンにはカメラなどに制限をかける事もでき、FPS視点のダンジョンなども作れる
・特定のキラナだけを使用できるようにして制限を工夫すれば、AOSのようなダンジョンも作れるはず
・AI設定・ダンジョンギミック・社会システムなど複雑だが、基本を理解すれば他も大体理解できるようにする
・リソース(前回の記事参照)を他人に貰う事で大規模な建築やダンジョンの維持などを行うが、
 リソースを集め新しいルールを作ったり、新しいエリアを作成する事も可能
 他の村同士侵攻しない契約を結んだりできる(侵攻…大規模PVPのような事もやろうと思えばできそう)

・キラナが街を襲撃するイベントは、熱心に作った物が壊されるとやる気を無くす人もいるだろうという意見があり、悩んでいる
襲撃のある地域は資源が多く得られ、襲撃のない地域は安全…という仕組みも考えている
襲撃がある場合は防衛設備を用意する必要があるので、ユーザー次第

・キラナは戦闘以外にも用途があり、レベルアップによる成長、デッキに入るだけで能力が上昇するパッシブ系能力など
装備としての役割も担っている。それ戦闘用じゃない?
ただの召喚獣ではなく、世界を構成する重要な要素として存在している

デッキにはキラナを無制限に入れる事はできないため、残ったキラナは外に存在する事になる。
AIを入れれば商人のように活用する事ができ、必ず必要なキラナはクエストで加入する
村にいるキラナもクエストを通して親密度を上げれば仲間にする事が可能だが、
他のユーザーのキラナを仲間にするのはよく考えてから判断する。

・守護キラナはプレイヤーにシールドの付与とキラナ召喚のためのオーラを供給する

・守護キラナによって能力の成長方向が異なる

・家の管理(執事)としての仕事も自分が任命したキラナが行う

・属性は火・水・木・金・土・無

・現在物理エンジンはプレイヤーのビジュアル面にのみ使っているが、テーブルをひっくり返せば物が落ち、
家の下を掘れば家が崩れるようにしたい

・UIはボタン、スライダー、テキストバナーを組み立ててカスタマイズできるため、デモの物はあくまでプロトタイプ

・リアルタイムのオープンワールドでシステムをプレイヤーが変える事ができるゲームのため開発には時間がかかるが、
初心を忘れず、妥協せずに作っていく




おわり。クリエイト要素に物理演算もあるネトゲってそれバグは大丈夫なんですかね…?
壁に埋まるような装置とか作ったら色々起こりそうで怖いですが(´・ω・`)
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タグ: PERIACHRONICLES 

 

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パズドラやSteamで暇つぶし中。

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